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TOURS DE CARTES A JOUER

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Tous ces tours peuvent être réalisés avec un simple jeu de 54 cartes. Ils sont du plus bel effet.

FAUSSES COUPES.

Bien que certains tours de cartes fonctionnent sans une préparation à l'avance, d'autres en demandent. Il est toujours important, dans ce cas, de faire des fausses coupes au public, pour éviter d'éveiller les soupçons sur une telle préparation.
Les fausse coupes doivent s'effectuer normalement, vous pouvez discuter avec le public pendant ce temps. N'y prêtez aucune attention, faites comme si vous coupiez normalement les cartes. Allez très vite et essayez de ne pas regarder le jeu pendant ce temps.

1 ère méthode : Coupez votre jeu en 3 paquets, prenez le dernier paquet dans votre main gauche et avec l'autre main, placez le premier paquet sur le deuxième et ce paquet sur le paquet de votre main gauche... Si vous faites cela assez rapidement, le public ne s'apercevra de rien.

2 ème méthode : Coupez votre jeu en 4. Prenez le troisième paquet dans votre main gauche, placez le deuxième dessus. Déposez le contenu de votre main gauche sur le quatrième paquet. Déposez enfin le premier paquet sur le dessus.

Conseil : avant un tour, utilisez une combinaison des deux méthodes.


L'HORLOGE.

Ce tour est très simple à faire et étonne souvent le public. Il vous faut un petit paquet de 20 cartes environ.

LE TOUR : Ce tour ne requiert pas de fausses coupes.

Battez normalement les cartes puis retournez le paquet, face visible. Faites un petit éventail pour montrer rapidement au public que les cartes sont bien mélangées.
En fait, vous en profitez pour mémoriser la 4 ème carte en partant du dessous du jeu (droite). Reformez le paquet, retournez-le (face cachée), et placez les 4 premières cartes sur la table ("centre"). Posez la carte suivante à gauche du "centre" puis formez une "horloge" en posant une par une chaque carte dans le sens des aiguilles d'une montre de manière à former un cercle autour du "centre".

Demandez à une personne du public un chiffre ou nombre supérieur à 5 (Exemple : 12).
Tapez sur les 4 cartes du centre en disant "4" à haute voix. Puis, tapez sur la première carte posée à gauche du centre ("5") et continuez ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver à 12 ("12"), sans repasser par le centre.

Tapez sur la carte 12 ("1") et faites le chemin inverse jusqu'à 12 ("12") dans le sens contraire des aiguilles d'une montre toujours sans repasser par le centre.

Vous êtes désormais sur la carte 12. "Concentrez-vous" et annoncez la carte précédemment mémorisée.

Retournez-la, c'est la bonne !

LE TRUC : Ce tour est mathématique : quel que soit le nombre choisi, la carte 12 est toujours la même ! Mais cela, le public n'est pas censé le savoir...


CARTE RETROUVÉE.

Ce tour est assez impressionnant car il vous permet de retrouver une carte du public dans un paquet après l'avoir battu !

LE TRUC : Il vous est facile de retrouver une carte du public dans un paquet battu, si elle est de couleur différente à toutes les autres !

PRÉPARATION : Votre paquet doit être entièrement formé alternativement d'une carte de couleur rouge, puis d'une carte de couleur noire à la suite. Enlevez les jokers pour ce tour.

LE TOUR : Faites une ou deux fausses coupes (voyez précédemment). Créez deux paquets de cartes en posant l'une après l'autre (face cachée), une carte sur le premier paquet, l'autre sur le deuxième.

Vous vous doutez bien que cette technique à pour effet de créer deux paquets, chacun formé exclusivement d'une seule couleur. Demandez à une personne du public de choisir un des deux paquets et d'en prendre au hasard une carte sans regarder les autres. Elle doit la mémoriser. Demandez qu'elle pose cette carte sur l'autre paquet et mélangez-le en essayant de montrer le moins possible les faces des cartes pour ne pas éveiller les soupçons.

Il vous est alors facile de retrouver la carte tirée par la personne : c'est la seule carte de couleur différente ! Juste après le tour, reprenez les deux paquets et battez-les longuement pour faire "disparaître" votre préparation.


LA PRÉDICTION.

EFFET : Vous faites une prédiction sur un bout de papier, puis vous demandez à une personne de couper le jeu et de prendre la carte de la coupe. Votre prédiction était juste !!!

Ce tour nécessite un foulard opaque.

PRÉPARATION : Placez sur la table un crayon, un bout de papier, un verre transparent, et un foulard opaque.

LE TOUR : Sans que le public ne voie, inscrivez sur le bout de papier le nom et la couleur de n'importe quelle carte de votre jeu (9 de pique par exemple). Placez ce papier plié sur la table sous le verre.

Prenez votre paquet, battez-le quelques temps. Puis faites passer devant vous les cartes en éventail jusqu'au 9 de pique. Coupez votre jeu au 9 de pique et placez les cartes restantes en haut du paquet. Ayez l'air de ne pas prendre attention à ce découpage, discutez avec le public en même temps.

Le 9 de pique est désormais la première carte du jeu si vous ne vous êtes pas trompé. Tout en gardant le paquet dans la main, recouvrez-le par le foulard et profitez-en pour retourner le paquet dans votre main de telle sorte qu'il soit face en haut dans votre paume. Demandez à un spectateur de glisser sa main sous le foulard et de prendre un certain nombre de cartes à partir du bas pour couper le jeu. Le 9 de pique est toujours sous le foulard parce que c'est la première carte du haut. Sans vous faire remarquer du public, tournez le paquet une seconde fois dans votre paume de façon que la première carte devienne la dernière. Puis demandez au même spectateur de prendre la carte de la coupe. Bien sûr, ce n'est pas la carte de la coupe mais le 9 de pique.

Il prend cette carte, puis, en dramatisant, vous vérifiez votre prédiction qui s'avère juste...

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